Gráficos por ordenador El Algoritmo de Newell es un procedimiento de gráficos 3D por computadora usado para eliminar ciclos de polígonos en la ordenación por profundidad necesaria para la eliminación de caras ocultas. Fue propuesto en 1972 por M.E.Newell, R.Newell y T.Sancha. ...Wikipedia "Algoritmo de Newell"
El algoritmo del pintor es una de las soluciones más simples para el problema de visibilidad en los gráficos 3D por computadora. Cuando se proyecta una escena de tres dimensiones en un plano de dos es necesario determinar que polígonos son visibles y cuáles no. ...Wikipedia "Algoritmo del pintor"
Binary space partitioning o Particionado Binario del Espacio (BSP) es un método para subdividir recursivamente un espacio en elementos convexos empleando hiperplanos. Esta subdivisión permite obtener una representación de la escena mediante un árbol conocido como Árbol BSP. ...Wikipedia "Binary space partitioning"
El doctor Edwin Catmull, (nacido en 1945 en Virginia Occidental) es informático y actual presidente de los estudios de animación Disney-Pixar Studios. ...Wikipedia "Edwin Catmull"
El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D. ...Wikipedia "Gráficos 3D por computadora"
==Gráficos por ordenador o computadora== ...Wikipedia "Gráficos por computadora"
Una paleta, en el argot de la computación,, específicamente de los gráficos por computadora, es un subconjunto señalado del rango total de colores soportados por el sístema gráfico de una computadora. A cada color en la paleta se le asigna un número, y en cada pixel, se almacena uno de estos números. Estos números determinan el color del pixel. Las paletas permiten que imágenes que contengan un número pequeño de colores se almacenen utilizando una pequeña cantidad de memoria gráfica. Los sístema gráficos de computadora que utilizan paletas incluyen EGA y VGA (para los PC IMB) y el Tiki 100. ...Wikipedia "Paleta (computación)"
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En matemáticas, el particionado del espacio es el proceso de dividir un espacio (normalmente un Espacio euclídeo) en dos o más conjuntos disjuntos (ver también Partición (matemáticas)). En otras palabras, el particionado del espacio divide un espacio en regiones no superpuestas. Cualquier punto en el espacio se encuentra en una, y sólo una, de las regiones. ...Wikipedia "Particionado del espacio"
Render es una palabra inglesa aplicada a los gráficos por ordenador, más comúnmente a la infografía aunque también es aplicable a otros procesos 2D como la edición de video o el filtrado de imágenes. La traducción más fidedigna es "interpretación", aunque se suele usar el término inglés. Concretamente, render hace referencia al resultado de un complejo proceso de cálculo ( renderización) llevado a cabo por un programa de ordenador con el fin de conseguir una o sucesivas imágenes finales. ...Wikipedia "Render"
La palabra renderización es una adaptación al castellano del vocablo inglés "rendering" y que define un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen o secuencia de imágenes. ...Wikipedia "Renderización"
215px|thumb|right|Tarjeta gráfica [[PCI S3 Virge]] ...Wikipedia "Tarjeta gráfica"
En gráficos por ordenador, w-buffering es una technique for managing image depth coordinates in three-dimensional (3-D) graphics which is alternative to z-buffering. It is used in cases where z-buffering produces artifacts. W-buffering does a much better job of quantizing the depth buffer. W-buffering provides a linear representation of distance in the depth buffer, whereas z-buffering is nonlinear and allocates more bits for surfaces that are close to the eyepoint and less bits for those farther away. ...Wikipedia "W-buffer"
En los gráficos por computadora, el z-buffering es la gestión de las coordenadas de profundidad de la imagen en los gráficos en tres dimensiones (3-D), usualmente calculados en el hardware, y algunas veces por software. Es una de las soluciones al problema de visibilidad, que es el problema de decidir que elementos de una escena renderizada son visibles y cuales están ocultos. El algoritmo del pintor es una solución común, pero menos eficiente. ...Wikipedia "Z-Buffer"
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